Home Fanpage GTASite Rockstar Games

CIEKAWOSTKA

Mapa GTA V jest dwukrotnie większa niż prawdziwy Manhattan.

Najnowsze informacje

690VJak Rockstar tworzy coraz lepiej gry z otwartym światem News | PS4 XOne | 04.05.2018 19:38 przez Crrooss | Tagi: Red Dead Redemption 2 Rockstar Games Rockstar North wywiad

"Zawsze chcieliśmy tworzyć wirtualne światy miejscami w których można się zatracić. Poczuć, że one istnieją, żyją, nawet gdy aktualnie w nich nie przebywasz - jednak cały czas czekają na Ciebie." Zapraszamy do przeczytania wywiadu z Robem Nelsonem, który opowiada jakie cele w dziedzinie tworzenia sandboxów wytycza sobie Rockstar North. 

Jak Rockstar tworzy coraz lepiej gry z otwartym światem

 

Tłumaczenie artykułu z IGN

Prace nad Red Dead 2 rozpoczęły się osiem lat temu, kiedy zakończyła się produkcja Red Dead Redemption. "Jak tylko skończyliśmy prace nad RDR, wiedzieliśmy jaką historię chcemy opowiedzieć w sequelu". Poza tym zawsze lubimy przenosić się na nowe platformy sprzętowe, na których możemy stworzyć grę zupełnie od zera. Daje nam to olbrzymie możliwości.

 

Naszym celem od zawsze było stworzenie świata, który sprawia wrażenie żyjącego niezależnie od Ciebie, od gracza. "Nie może być tak jak w całej masie innych sandboxów - sprawiają wrażenie wielkich żyjących, jednak jak jak tylko się zatrzymasz zauważysz, że dany NPC tylko cały czas stoi w jednym miejscu zamiatając chodnik. To działa jak nie zwracasz uwagi na detale i przelatujesz przez miasto, jednak jak tylko postanowisz przyjrzeć się z bliska pewnym rzeczom - cała iluzja pryska". 

Tempo naszej gry jest dość inne. Staramy się stworzyć produkcję znacznie wolniejszą, pozwalającą obserwować stworzony świat z bliższej perspektywy. Wrażenie żyjącego świata musi być naprawdę silne. Rockstar chce abyś nie tylko obserwował stworzony przez nich świat, lecz również zatracił się w nim, miał wiele możliwości interakcji z nim, nawiązywania kontaktu z postaciami, tak aby sprawiał wrażenie żyjącego swoim tempem bez względu na Twoje poczynania. 

 

Wszystko działa na jednej zasadzie: "Świat rzeczywisty opiera się na harmonogramie" wyjaśnia Nelson. "Jeżeli masz gang, jego członkowie muszą wykonywać jakieś zajęcia. Każdy działa według określonej rutyny każdego dnia. Postacie muszą być wiarygodne. Jak tego dokonać? Nie mogą to być losowe punkty w które się udają w danych porach dnia. Tak może to działało w przeszłości, jednak z nową technologią możemy podejść do tego zupełnie inaczej".

"Pomyśl o obozowisku. W rzeczywistości praca nad nim wymaga sporo zaangażowania wielu osób. Większość rzeczy kręci się wokół pożywienia. Musimy mieć kucharza, który przyrządza posiłki. Kto mu pomaga? Kto nakrywa stół? Po przygotowanym posiłku woła innych do stołu, ludzie przychodzą, gromadzą się aby zjeść przygotowany posiłek, rozmawiają ze sobą. To jest cały łańcuch powiązań.  Podobnie z zapewnieniem drewna na opał, muszą być drwale..."

 

Docelowo chcieliśmy stworzyć świat zamieszkały przez postacie, które żyją niezależnie od Ciebie. Jak w rzeczywistości. Będą ze sobą rozmawiać, ich zachowanie i rozmowa może ulec zmianie gdy zobaczą Ciebie w pobliżu. NPC nie są tylko po to aby robić sztuczny tłum oraz rozdawać questy czy sprzedawać towary. Świat nie obraca się wokół Ciebie, jesteś jego jedną z części. 

 

Jest to rozwinięcie pomysłu z GTA V, z rodziną Michaela. Każdy członek jego rodziny żył swoim życiem, w czasie gdy Ty biegałeś po mieście i wykonywałeś misje. W RDR 2 idziemy znacznie dalej w tym kierunku. 

Twórcy mając na celu stworzenie możliwie dużej interakcji gracza ze światem przebudowali system celowania. Rzecz stara jak świat celujesz w kogoś kiedy zamierzasz go zastraszyć oraz celujesz z broni. Tutaj ulega to zmianie. "Kiedy wycelujesz w kogoś i go namierzysz za pomocą przycisków D-Pad na kontrolerze wybierzesz swoje zachowanie wobec NPCa. Masz możliwość aby kogoś powitać, przybrać wobec niego wrogą postawę lub okraść. Wszystko bez wyjmowania nawet broni. Jeżeli sprawy się rozwiną jedna z tych opcji na padzie może się zmienić, pozwalając Tobie np na uspokojenie napięcia i wybrnięcie z sytuacji. To daje graczom poczucie wpływu na otaczający świat, gdzie tylko od nich zależy kim będą, jak chcą zachowywać się".

 

Realizm (ponad) wszystko?

Arthur Morgan jest prawą ręką Dutch'a i jak wynika z 45 minutowego dema wszyscy członkowie ekipy oczekują od niego zaopatrzenia w surowce, żywność. Rockstar chce abyśmy poczuli odpowiedzialność z tytułu pełnionej funkcji, jednak jednocześnie nie chcą aby było to uciążliwe. Jednym z największych wyzwań jest pogodzenie realizmu budującego immersję ze zwyczajnie przyjemną i płynną rozgrywką. 

 

"Ciągle się z tym zmagamy" - mówi Nelson. "Próbujemy sprawić, aby gra nie była nadmiernie realistyczna, do punktu w którym jest to zwyczajnie niewygodne dla gracza. Skupiamy się na detalach, chociażby tego z jaką dbałością o szczegóły zostały stworzone bronie. Jak się je przeładowuje, ich częstotliwość strzału, sam wygląd. To nie ma być jednak bezwzględna symulacja. Cały czas pracujemy na kompromisem pomiędzy realizmem a zwyczajną wygodą dla gracza podczas korzystania z nich."

"Podobnie jest z polowaniami. Jeżeli niesiesz martwe zwierze na swoim koniu przez zbyt długi czas, mięso może się zepsuć. Tyczy się to tylko dużych zwierząt jak jelenie czy wilki. Mniejsze stworzenia jak wiewiórki lub zające możemy schować do torby, gdzie mięso jest chronione i się nie zepsuje. Staraliśmy się zachować tutaj kompromis pomiędzy realizmem a nadmierną uciążliwością dla graczy, gdzie mięso każdych nawet małych zwierząt co chwila by się psuło". 

 

Czasami realizm zmierza w inną stronę. Jedną z nowości jest budowanie "więzi" ze swoim koniem, dzięki czemu po pewnym czasie jest on dla nas łagodniejszy, bardziej przewidywalny. Pytam się - co jeżeli nasz wierzchowiec zginie? Z pewnością, mając nowy system budowania więzi, zrezygnowano z opcji w której nasz koń może zginąć? Cóż, nie. Może zginąć. 

Nelson zaznacza, że śmierć wierzchowca nie jest natychmiastowa. Nasz koń może zostać poważnie ranny, jednak gdy masz odpowiednie środki będziesz mógł go uratować. "Rok temu mój koń został poważnie ranny. Spadł z wysokiej przepaści i po prostu leżał nieruchomo na dole. Nie mogąc uwierzyć w to co się stało, jak szybko tylko mogłem pobiegłem do miasta aby kupić u handlarzy potrzebne medykamenty. Niestety... Jak wróciłem na miejsce okazało się, że było już za późno na pomoc. 

 

W tym momencie jednak coś nie zadziałało. Odkryliśmy dziwny błąd w kodzie. Kiedy tylko na niego zagwizdałem stanął obok mnie żywy jakby nic się nie stało. Ogrywając ten fragment pomyśleliśmy "to jest żałosne", wytrąciło mnie to ze wzniosłej chwili smutku nad straconym kompanem i zabiło immersję. Tak więc - robimy to. Nasz koń może zginąć permanentnie. 

Czasami realizm dodaje znacznie więcej do doświadczenia płynącego z gry niż rozwiązanie, które by było zwyczajnie wygodne dla gracza, jak magiczne wskrzeszenie i postawienie obok nas żyjącego wierzchowca  z tymi samymi statystykami. Realizm pozwala zbudować pełne napięcia, emocji wzruszające momenty które zapamięta się na długo nawet po zakończeniu gry. "

Kontrolowana otwartość świata

Rockstar Games jest znane z tworzenia olbrzymich otwartych światów w których możemy udać się dosłownie wszędzie i robić to co tylko chcemy. To założenie jest widoczne przy niemal każdej grze studia. 

Demo w końcówce pokazywało napad na bank z trzema członkami gangu Dutch'a. Ile w nim było możliwych wyborów, rozgałęzień? Czy mogliśmy wyruszyć na napad z innymi? Lub napaść na bank w pojedynkę?

 

"Podczas tej misji zawsze wyruszasz z tą samą ekipą" - wyjaśnia Nelson. "To niezmienny skład, jednak podczas napadu możliwe są różne scenariusze wydarzeń. Głównym jest sposób otwarcia sejfu. Możemy spróbować go złamać co zajmie trochę dłużej lub wybrać głośne rozwiązanie - wysadzić go dynamitem. W efekcie - pościg może się pojawić szybciej lub później."

"Co do pomysłu rozegrania napadu z innymi członkami gangu - testowaliśmy te rozwiązanie. Doszliśmy jednak do wniosku, że dając graczom swobodę w wybieraniu składu grupy na dany napad ucierpiałaby narracja. Nie byliśmy w stanie oddać tego samego poziomu poczucia przynależności gracza do grupy, odpowiednich emocji, które zbudowałoby doświadczenie."

"Oczywiście nie powoduje to, że misje są liniowe. Nasi kompani zachowują się za każdym razem inaczej, AI przeciwników jest znacznie bardziej rozwinięte, dzięki czemu działają nieprzewidywalnie. Jednak chcieliśmy aby skład ekipy był niezmienny podczas misji".

 

Co do otwartości świata, nasuwa się pytanie - czy będziemy mogli spalić zrównując z ziemią znaczna część lasu, tak aby stworzyć z tego spalone pustkowie? "To byłoby nawet ciekawe, jednak nie" - mówi Nelson. "Ponieważ jest to niepraktyczne. Mógłbyś spalić całą wioskę, lasy, jednak to zmieniłoby świat oraz rzeczy które tam są".

Możliwość takiego wpływu na stworzony świat wydaje się być ciekawa z perspektywy gracza. To byłoby możliwe technologicznie, zaznacza Nelson, jednak zaszkodziłoby kreacji świata. "Sądzę, że technologicznie nic nie stoi na przeszkodzie abyśmy takie rozwiązanie wdrożyli do naszej gry, jednak... Sposób w jaki tworzymy światy w naszych grach to w całości ręczna praca. Nagła zmiana, jak zrównanie z ziemią wioski, spalenie lasu byłoby elementem losowym. Mogłoby stać w przeszkodzie z historią, którą chcemy opowiedzieć w danym miejscu. Byłoby to chaotyczne i niespójne". 

Mógłbyś stworzyć świat z proceduralnie generowanymi systemami, w których masz swobodę w wyborze ekipy na każdą misję, albo spalenia całych lasów i łąk, jednak byłoby to powiązane z ogromnym chaosem. Technologia jeszcze nie jest w tym miejscu. Cokolwiek stworzone w proceduralnie generowany sposób nie może równać się z jakością zawartości stworzonej ręcznie, przez studio. 

 

Bycie Arthurem Morganem

Gry z otwartym światem i napędzaną historią narracją nie są najłatwiejszym gatunkiem gier. Im silniejsza narracja tym większa szansa, że gracz zachowa się w przeciwny sposób do tego, czego oczekiwaliby twórcy. 

W Red Dead Redemption 2 wcielasz się w Arthura Morgana, postać z określonymi zadaniami w gangu Dutch'a. Twórcy zapewniają zaawansowane interakcje ze światem i postaciami pobocznymi, jak więc gra zareaguje na postać gracza, która opuszcza obozowisko na wiele dni, nie interesując się gangiem?

 

"Jest to coś nad czym długo pracowaliśmy. To na czym nam zależy to stworzenie spójności pomiędzy działaniami gracza a zachowaniem Morgana. Część graczy będzie grać najlepiej jak potrafi aby dbać o gang, o dobre relacje pomiędzy członkami ekipy, o regularne zaopatrywanie ich w surowce, inni zaś - pomyślą - walić to, i oddadzą się samotnej eksploracji świata na wiele dni a nawet tygodni".

"Gang przetrwa, jednak Arthur będzie traktowany w odpowiednio inny sposób po swoim powrocie. Nie zmieni to całej opowieści, możesz opuszczać obóz na tak długo jak chcesz i nadal będziesz mógł ukończyć grę. Zmieni się jednak zachowanie ekipy, postaci pobocznych wobec Ciebie. Zauważą jak długo byłeś nieobecny. Zauważą, że nie dbasz o ekipę. RDR 2 zauważy różne podejście graczy do gry i będzie to skutkowało różnymi incydentalnymi interakcjami".

 

Oczywiście docelowo najlepiej jest, gdy gracz poczucie więź z otaczającym światem, wczuje się w kierowaną postać. Mamy świetną historię o przetrwaniu w dynamicznie zmieniającej się rzeczywistości, w której banda pod naszą kontrolą jest "wymarłym gatunkiem", której nikt nie chce. Mamy nadzieję, że będzie to dla wielu najbardziej immersywne doświadczenie w grach. 

 

Nowe podejście do tworzonego świata

Rockstar spędził ostatnie osiem lat tworząc świat. Nie generując go proceduralnie, jednak tworząc całość ręcznie od zera, krok po kroku. Red Dead Redemption 2 ukazuje wirtualną rzeczywistość jeszcze bardziej bogatą w detale i interaktywną. Tym razem jednak gra nie została stworzona przez jedno studio Rockstara, jednak przez wszystkie, funkcjonujące jako jeden ogromny międzynarodowy zespół pracujący ciągle przez większą część dekady. 

"Zrobiliśmy tak, bo taka była konieczność. Początkowo był to zaledwie 50 osobowy skład., który stopniowo się rozrastał i rozrastał" mówi Nelson. Od początku prac nad projektem Rockstar stopniowo konsolidował wszystkie swoje studia rozlokowane na świecie w jeden wielki międzynarodowy zespół. Tak jak poprzednio otrzymywaliśmy gry od Rockstar North (seria GTA), czy San Diego (pierwszy Red Dead Redemption), tak w przypadku Red Dead Redemption 2 mamy do czynienia z tytułem stworzonym przez "Rockstar Games". Globalne przedsięwzięcie. 

Zobacz także

Sonda - wypowiedz się!

r e k l a m a

Komentarze (16) Skomentuj Obserwuj

[162.247.***.***]
cpcppccpcp dodano: 04.05.2018, 20:52
to chyba bedzie gra dla której kupię konsole :)
+ 0 - [Cytuj] [Odpowiedz]
[192.36.***.***]
CJ dodano: 04.05.2018, 20:49
Rockstar może mieć wpadki jak w GTA Online i tymi głupimi dodatkami, ale każde ich działanie kryje jakiś większy cel. Szacunek i ogromne wrażenie nad tym co tworzą.
+ +1 - [Cytuj] [Odpowiedz]
 
Poziom: 36
Officer Mniam do CJ dodano: 04.05.2018, 21:19
czy takie łupie? kwestia gustu mi np one nie przeszkadzają ;) Ale fakt każde ich działanie to test na nas czy nam coś się spodoba czy nie a potem wychodzi taki rdr 2 i szczeny opadają :D
+ 0 - [Cytuj] [Odpowiedz]
 
Poziom: 53
Majek dodano: 04.05.2018, 20:39
No przecież oni już wszystko wygrali. Gra jeszcze nawet nie trafiła do wypalania na CD, a wszystkie nagrody świata i tak już są dla nich zarezerwowane...
+ +2 - [Cytuj] [Odpowiedz]
 
Poziom: 30
Dodladden do Majek dodano: 04.05.2018, 22:38
Kochany R*, najlepsza producent spośród tych wszystkich EA/Aktiwiżyn.....no może oprócz Blizzard'a, który lubie niemalże tak samo
+ 0 - [Cytuj] [Odpowiedz]
[192.42.***.***]
Kappa dodano: 05.05.2018, 20:10
Ja chce już w to grac!!!!!!!!
+ 0 - [Cytuj] [Odpowiedz]
 
Poziom: 31
sabaru dodano: 05.05.2018, 12:30
Ciekawe czy efekt końcowy będzie taki sam jak na filmach i zdjęciach czy to podrasowane filmy i zdjęcia w programie graficznym lub podobnym.
+ 0 - [Cytuj] [Odpowiedz]
[185.217.***.***]
adnam do sabaru dodano: 05.05.2018, 14:35
to jest R*, oni nie zawodzą ;)
+ +2 - [Cytuj] [Odpowiedz]
 
Poziom: 53
Majek do sabaru dodano: 05.05.2018, 14:45
A czy kiedykolwiek ich trailery nie pokrywały się z tym, co oferuje gra? ;)
//Edytowano 1 raz. Ostatnio: 05.05.2018, 15:25
+ +1 - [Cytuj] [Odpowiedz]
 
Poziom: 39
Edek503 do Majek dodano: 05.05.2018, 20:24
Trailer trailerowi nie jest równy.Już nie raz trailer swoje,a rzeczywistość danej platformy swoje. Wątpię aby na dłuższą metę zwykłe PS 4 czy X ONE uciągnęły tą grę w największym obciążeniu stabilnie bez przycinek. Kto wie na czym był odtworzony trailer i jak podrasowany...... Jak ktoś nie ma konsoli i planuje kupić tą grę to polecam kupić już te nowsze modele bo potem znowu będzie tekst typu "nie wspieramy już starych konsol...." W grudniu na święta pewnie będzie dobra oferta konsola plus gra i chyba to będzie najlepsze rozwiązanie dla osób niemających tego sprzętu.
+ 0 - [Cytuj] [Odpowiedz]
 
Poziom: 23
HiroSims do Edek503 dodano: 05.05.2018, 22:57
Nowsze modele? W sensie nową generacje konsol czy te wersje "pro" obecnej?
+ 0 - [Cytuj] [Odpowiedz]
 
Poziom: 53
omosquito do HiroSims dodano: 06.05.2018, 06:43
PS4 jak na moje mają wystarczającą wydajność jeszcze na najbliższe 5 lat. W końcu mają 8GB pamięci a nie 512 jak PS3, A nie zapominajmy, że na PS3 wyszło jeszcze GTA 5, które na kompach z 4 GB RAM chodzi jak czołg. PS4 i X-One były na szczęście pomyślane na masę lat do przodu. Kto nie potrzebuje 4K to sobie jeszcze bardzo długo powinien na tym sprzęcie pograć.
+ 0 - [Cytuj] [Odpowiedz]
 
Poziom: 39
Edek503 do HiroSims dodano: 06.05.2018, 10:41
Wersje "Pro". Ja bym nie kupował starocia z 2013 roku tylko szedł do przodu zamiast się cofać.Porównanie sprzętu masz w internecie pełno.
Wracając do PS3 i GTA 5 był to skok na pieniądze dla R* więc tego bym nie brał jako wyznacznika.Myślę że jak by R* napisał parę słów że "w najbliższej przyszłości nie będziemy wspierać trybu online" to nikt o zdrowym rozumie nie zakupiłbym ani tej konsoli ani tej gry na tą platformę.Trzeba pamiętać że PS4 jest konsolą z 2013 roku,a mamy 2018r.
//Edytowano 1 raz. Ostatnio: 06.05.2018, 10:42
+ 0 - [Cytuj] [Odpowiedz]
[217.99.***.***]
ja do Edek503 dodano: 07.05.2018, 14:29
Trailery R* zazwyczaj lecą na PC.
+ 0 - [Cytuj] [Odpowiedz]
[217.99.***.***]
ja dodano: 07.05.2018, 14:22
Źle się to czyta. Zatrudnijcie kogoś do korekt.
+ 0 - [Cytuj] [Odpowiedz]
 
Poziom: 53
omosquito do ja dodano: 07.05.2018, 14:35
Ło panie, redaktora trzeba było rok szukać aby miał on jakieś pojęcie o pisaniu, a co tu mówić o osobie do korekt ;)
+ 0 - [Cytuj] [Odpowiedz]

Komentarze (16 opinii) Skomentuj

SHOUT

Regulamin shoutboxa | Archiwum

Znaków: 0 z 300

Wszystkich wpisóws: 33456

GTA

Zobacz więcej   

quizy ?

Lp Nick Quizy Odp Pkt
1.  rekinowy 31 417/465 89,51
2.  EagleOfL... 27 385/405 88,13
3.  RAFkin 36 412/539 87,24
4.  adi55500... 36 401/554 85,96
5.  Wookie1 31 389/465 85,89
6.  KyloHims... 34 389/525 84,76
7.  EngineV8 33 379/494 83,96
8.  Brus 34 377/509 83,52
9.  Cityzen3... 33 355/494 81,04
10.  Wichu 29 341/435 80,43
Zobacz pełen ranking

quizy ?

Lp Nick Dod Odp Pkt
1.  hoger 141 441 2310
2.  Majek 28 439 1513
3.  Wookie1 16 424 1384
4.  Mr_White... 6 436 1350
5.  Zembu 8 431 1349
6.  Mazi150 4 438 1342
7.  Kettger 4 436 1336
8.  Majkela 2 436 1322
9.  xNomad 0 439 1317
10.  Siatkarz... 0 439 1317
Zobacz pełen ranking
X

Informujemy, że strona www.gta.net.pl korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z polityką plików cookies . W każdym czasie możesz określić w swojej przeglądarce warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies.